Pediatra - Neonatólogo, Complejo Asistencial Universitario de Burgos. Neurología Neonatal, Fundación NeNe.
El papel de los dispositivos digitales dentro del ámbito educativo (tanto dentro como fuera del aula), es un tema de controversia y gran actualidad. En España, al estar transferidas las competencias en materia de educación a las autonomías y los diferentes tipos de educación: pública, concertada y privada, en cada territorio y centro escolar, existen posiciones dispares.
Existe un debate sobre qué impacto tienen los dispositivos digitales en la salud, y particularmente en el desarrollo neuroevolutivo, psicoafectivo, del aprendizaje y en la instauración de hábitos de vida saludables en la infancia y la adolescencia.
No está claro que el sistema educativo esté ofreciendo a los alumnos las herramientas que permitan desarrollar el máximo potencial de cada alumno, ofreciendo las estrategias pedagógicas que hayan demostrado evidencia científica.
Este artículo pretende compartir las recomendaciones actuales que han venido realizando distintas organizaciones en este tema, entre ellas, el grupo de trabajo de Salud digital, que pertenece al Comité de Promoción de la Salud (CPS) de la Asociación Española de Pediatría (AEP) y que ha elaborado el plan digital familiar. En este plan se incluyen datos de un importante informe emitido por UNICEF acerca del “Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades” En el estudio participaron 265 centros educativos de toda España, con una muestra de casi 50.000 adolescentes de entre 11 y 18 años de Enseñanza Secundaria Obligatoria.
Es importante señalar que en el ámbito educativo hay dos escenarios que es necesario diferenciar. Por un lado, el uso de teléfonos móviles que son propiedad de los alumnos en horario escolar y, por otro, la digitalización de la enseñanza con fines educativos. La digitalización de la enseñanza es desigual según el centro, desde los que no usan medios digitales, los que usan medios digitales para una finalidad concreta o los centros educativos donde los libros en papel son reemplazados por dispositivos digitales y la tarea de casa se hace en una plataforma educativa.
EL USO DE DISPOSITIVOS EN ADOLESCENTES
El estudio de UNICEF en 2021 señala que el acceso a un Smartphone se realiza a una edad media de 11 años, un 32 % pasa más de 5 horas diarias conectado a Internet un día de la semana cualquiera, dato que asciende al 50 % durante el fin de semana. El 58% reconoce llevar el móvil a su habitación durante la noche. El 22% se conecta a partir de medianoche todos/casi todos los días. Por otro lado, sólo al 24 %, le limitan las horas de uso (el establecimiento de normas y límites se reduce a la mitad en la segunda etapa de la ESO) y 1 de cada 4 tiene discusiones todas las semanas en casa por el uso de la tecnología. El 37 % señalaba que sus padres acostumbran a utilizar el móvil en las comidas.
Comparativamente, las chicas priman más los usos sociales; los chicos, el uso de videojuegos, ver eventos deportivos y consumir pornografía. Casi todos los usos se incrementan en la segunda etapa de ESO, especialmente los relacionales. El 58%de los y las adolescentes utiliza las redes para hacer amigos-as, y el 44%, para no sentirse solo-a. Internet provoca fundamentalmente emociones agradables en los adolescentes: el 97% reconoce sentir alegría/risa en la Red; el 82%, tranquilidad/relajación; el 79%, placer/diversión; y el 72%, apoyo/comprensión. Las chicas se muestran más sensibles que los chicos a las emociones negativas.
Los videojuegos constituyen un importante canal de socialización e interacción social. Sin embargo, los progenitores parecen ejercer una escasa supervisión al respecto. Las tasas de una posible adicción se triplican entre quienes juegan a videojuegos y entre los que se conectan a Internet o utilizan el móvil, la tableta o la consola a partir de medianoche. Los niveles de bienestar emocional, integración social y satisfacción con la vida, son inferiores entre quienes presentan una posible adicción a los videojuegos. La tasa de depresión grave es casi el triple (14% frente a 6%). Los tres medios principales a través de los cuales los adolescentes juegan o apuestan dinero online son, de mayor a menor importancia, los videojuegos, las webs de apuestas y las aplicaciones móviles
El acoso entre adolescentes es más frecuente en grupo, por chicos (42%), cara a cara (82%) y por integrantes del mismo grupo de clase (70%).Los principales motivos de acoso son el físico, manía o envidia por parte de las agresoras y los agresores, y la orientación sexual. Se estima en un 34% la tasa de víctimas de acoso escolar, y en un 23% de ciberacoso, más entre las chicas y en la primera etapa de ESO. El 57% ha aceptado alguna vez a un desconocido en una red social y el 22% llegó a quedar en persona con gente que conoció exclusivamente a través de Internet. En el caso del acoso escolar, el 46% de las víctimas también son agresoras; en el ciberacoso, el 52%.
El acoso escolar y el ciberacoso no deben considerarse como problemas independientes: el 73% de las y los adolescentes que sufren acoso online también lo sufren offline, mientras que, en el 49% de los casos de acoso escolar, dicho acoso continúa fuera del entorno de la escuela a través de las TRIC. Las víctimas de acoso señalan que les ha afectado fundamentalmente a su autoestima, a las ganas de ir al instituto y a su estado de ánimo, rebajando sensiblemente sus niveles de bienestar emocional, integración social y satisfacción con la vida. Respecto a quienes no sufren ni ejercen ningún tipo de acoso, las tasas de depresión grave se multiplican por 5 o 6, y la tasa de ideación suicida se multiplica por 4
EL USO DE DISPOSITIVOS Y EL APRENDIZAJE
La evidencia disponible es clara respecto a cómo impactan los teléfonos inteligentes en el aprendizaje. Cuando los alumnos usan los telefónos inteligentes en clase o al hacer los deberes, disminuye su capacidad atencional y obtienen un peor rendimiento académico. En el recientemente publicado informe del 2022, refiere que, de media en los países participantes de la OCDE, uno de cada 3 estudiantes manifiesta que se distraen en clase de matemáticas con sus dispositivos móviles, y uno de cada 4 se distrae con los dispositivos de los compañeros. Existe una diferencia media de 15 puntos en las pruebas de matemáticas entre los estudiantes que reportan que frecuentemente se distraen en clase con estos dispositivos frente a los que o no se distraen o lo hacen esporádicamente.
El uso de los teléfonos inteligentes en los recreos se ha asociado con un menor interés por parte de los alumnos en socializar con otros compañeros cara a cara, con mayor frecuencia de ciberacoso y menor actividad física. De hecho, estos datos mejoran en aquellas comunidades autónomas que han limitado el uso del smartphone durante el horario escolar.
Valorar el impacto de la digitalización en la enseñanza es complejo debido a múltiples factores. La evidencia científica sobre aplicaciones concretas no tiene en cuenta los riesgos en condiciones reales. Por otro lado, el uso de la tableta no ha demostrado mejoras en el aprendizaje en matemáticas, inglés o ciencias comparado con la lectura en papel o escritura a mano.
Se podría implementar el uso de aplicaciones en las aulas con una finalidad concreta siempre y cuando éstas hayan sido avaladas por estudios científicos que se hayan llevado a cabo con una muestra suficiente de usuarios y con un grupo control para determinar si aporta una mejora en el aprendizaje respecto a lo ya existente.
CLAVES PARA LA PROMOCIÓN DE UNA BUENA HIGIENE DIGITAL (UNICEF)
1. Las familias también necesitan contar con las herramientas y el apoyo necesario para poder ejercer la labor educativa, y de acompañamiento necesarios en esta era digital.
2. El sistema educativo es clave en la transformación hacia una educación crítica y en el aprendizaje de las herramientas y pautas necesarias para manejarse en Internet.
3. Si niños, niñas y adolescentes están informados y cuentan con las herramientas necesarias para actuar, tendrán mayores posibilidades de comprender los riesgos, informar sobre situaciones de abuso y buscar ayuda cuando la necesiten.
4. Las Instituciones deben generar las medidas y mecanismos de protección, educación y promoción de los derechos de niños, niñas y adolescentes necesarios en el entorno digital. Es clave concretar medidas que se traduzcan en acciones y en planes de actuación.
5. La industria tecnológica tiene un rol fundamental para garantizar la protección de los adolescentes a través de los servicios, contenidos, permisos y contratos, de forma que promuevan su bienestar digital. Es necesario difundir recomendaciones claras de uso y privacidad, así como a través del desarrollo de herramientas y mecanismos para encontrar ayuda en caso de encontrarse con una situación de riesgo.
MÁS INFORMACIÓN EN:
www.aeped.es/comite-promocion-salud/noticias/impacto-los-dispositivos-digitales-en-sistema-educativo